ну абсолютно любые это конечно врядли. в SDK всёравно больше возможностей когда весь код сервера как на ладони. SourceMod не резиновый.
Да и если слишком дофига всего, если навешать 100+ плагинов, это и ресурсы сожрёт, и память, и вероятность глюков высока по разным причинам. Такие сервера я видел, идеальной их работу не назовёшь).
Особенности игры\мода - раз, карты - два). Не то чтобы невозможно совсем, но в нашем случае невозможно. Тут новый мод аля BMS никто не будет писать и моделировать. Человек просто пишет сервер. темболее даже BMS никак не могут слепить зен хрен знает сколько лет).
а смысл - это три).
Последний раз редактировалось БУЙНЫЙ; 15.08.2016 в 16:42..
Насчёт npc понял вас, работы хватит надолго. Сперва добавлю стандартных npc с эпизодов и уж потом только перейду к кастомным.
Насчёт сурсмода разговор интересный, но, как Михаил сам и сказал, если сервер собирается руками из sdk, то сурсмод не нужен. А это как раз наш случай. Кроме того, на хл серверах большинство плагинов - вовсе не фишки, а заплатки на дырки. Ну и ещё я видел кучи говноплагинов, которые просто недопустимо ставить на нормальные сервера (пример - джетпак для ТФ, который рисует трейлы в OnGameFrame, надеюсь, не нужно объяснять, почему это плохо)
Вкратце об npc. Добавить что угодно не проблема, хоть из Left 2 Dead, всё будет работать. Другое дело, что этот креатив ещё нужно поставить на карты и тут есть проблемы - не каждая карта готова к новым NPC, а ещё их нужно пересобирать. И с последним особые заморочки. Поскольку у нас болезнь по поводу максимализма и идеалов, то пересборка любой карты приведёт к полной её переработке, иначе просто не бывает. Всегда можно что-то улучшить, добавить оптимизацию, самые плохие карты переписываются полностью. И это занимает не одну неделю. Поэтому просто разобрать карту, добавить npc и собрать снова не получится.
Главное, что сейчас может быть сделано, так это активные npc на тех картах, которые уже имеют их внутри себя. Это карты с Synergy, например. На видео я показывал зомбайнов, которые работают на syn_urbanchaos. Вот этим пока ограничимся.
В ближайшее время добавлю гаусс. Ищу достойную модель оружия.
Добавить что угодно не проблема, хоть из Left 2 Dead, всё будет работать.
помоему это как раз и проблема, особенно с вообще левыми играми, даже если это Source). Например я вообще не представляю себе как может работать танк или ведьма из L4D в HL2DM o.O... это практически впихнуть невпихуемое). также и с HL1\HLS в HL2DM. Это же не просто модельки). Нормально всё совместить ОТ и ДО просто нереально. Это вообще разные моды и разные модификации движка! Карты - вообще отдельная история). с HL2 и SYN всё проще так как это практически идентичные моды.
да, достаточно всего что есть в SYN и эпизодах. Всяких левых NPC нафиг! Это просто лишний геморой).
Цитата:
В ближайшее время добавлю гаусс. Ищу достойную модель оружия.
а как насчёт AG2 например)?
--------------------------------------------------
добавлю ещё насчёт оружия: в SYN есть пулемёт weapon_mg1 и именно с ним иногда респаются комбайны (например в syn_apprehension). Поскольку этого оружия в HL2DM нет, комбы респаются с пустыми руками. Чтоб было меньше гемороя с картами, можно просто на сервер добавить эту ружбайку из SYNа, но тут смотри сам).
Последний раз редактировалось БУЙНЫЙ; 15.08.2016 в 21:16..
помоему вариант V952 вполне неплохой. просто зажал клавишу и верти менюшку как хочешь). Первое время конечно немного путаешься но потом привыкаешь и норм. Это конечно не быстрое переключение, но однозначно лучше чем motd). Темболее motd у некоторых в клиенте выключен.
но всёравно ни то ни то не заменит старые добрые бинды на оружие для быстрого переключения - без него увы никак).
Последний раз редактировалось БУЙНЫЙ; 17.08.2016 в 10:08..
Есть недоработки, их много, но я начал использовать дефайны для кооператива, чтобы была возможность в любой момент выключить эту логику и вернуть стандарт. Так что с этим работы много.
Особые трудности с системой партиклов. Нет никакой возможности перекрыть манифест из VPK, поэтому слать их клиентам приходится через костыль. Может, позже придумаю какой-то менее костыльный способ подгрузки партиклов. Но без них всё не так красиво...